24-0102 TBD測試會#87回顧
第87次TBD桌遊測試會,也是2024年的第一場,或許是因為大家還在跨年狂歡(?)後的恢復期,所以這週參與的設計師比較少一點,不過人少的好處就是,每個遊戲都可以花更多時間討論,應該也可以獲得更多啟發吧。
從一開始的鬱金香一直修改演化,到現在變成很不一樣的遊戲。
耐心對於設計師來說是很重要一項能力,小牧灌溉在這款遊戲上面的心血令人佩服!
翻鋒為了測試大遊戲裡面的一個核心機制,特地把它挖出來做一個簡單的架構,試試看玩家的行動順不順,跑起來如果不會崩潰就可以再塞回大遊戲裡面和其他規則做連動。
很少看到設計師特地把核心拉出來另外做小遊戲來測試,很有趣的方法。
黑熊的吃墩遊戲,之前的版本中,每個人要壓注某個花色吃到墩的數量,與某花色被吃掉的數量,作為加分的依據。新的版本中,每個人要跟左右鄰居各別壓住某個花色吃到墩就可以得分。這段文字大家壹定看不懂,因為我也不知道自己到底在講什麼XD
總之吃到牌的花色就是活下來的武將,被吃掉的花色就是陣亡的武將,你要預測哪個花色活最多,哪個花色死最多。
黑熊說他這款遊戲測到現在遇到瓶頸了,抓不到他想要的「玩家會想要攻擊」的感覺,玩家在遊戲中會有吃不吃牌都沒差的消極感。設計吃墩遊戲不容易啊!
這次致瑋測試了幾個貓貓狗狗的角色能力,看起來挺有趣的,不過兩人棋要加上不對稱的能力,而且不止一兩種,要平衡強弱很不容易啊!
打完一場分出勝負後,背後的抽絲剝繭的因素有:先後手優勢、能力強弱、對遊戲的熟悉度、棋力強弱,究竟兩個能力之間是否真有不平衡,要下定論真的要投入很多耐心。
第9屆150桌遊展的遊戲,也是一款吃墩遊戲,致瑋帶來讓大家體驗一下,給吃墩設計師們一點新的刺激。
個人滿喜歡這個主題的趣味性,雖然主題對於吃墩遊戲來說不是那麼要緊(盒中貓的顏色未定論比較有切和主題的感覺,不過主要還是美術太吃香)。
雙色牌的設計,以及「第二家出的牌決定那一墩的主色」這個規則相當特別,在遊戲中也執行得很順暢。不確定每張牌上顏色的配對和雙數字組合背後的設計邏輯,希望之後有機會可以跟設計師請教一下。
David這次加入了萬用色的牌,還有更多的炸彈牌,計分簡化為顏色的成套蒐集與數字的順子長度。不過剛開始幾回合就發現炸~彈~太~多~啦~,每回合牌最大的人都要吃1~2張炸彈,玩起來好辛苦。依照出牌大小決定玩家可以吃牌還是消化吃到的牌變成分數,一直都是這遊戲的亮點(個人堅信^^),不過這次加了太多變動因素,讓遊戲變得太花俏了一點。
黑熊還提議跟David互相交換遊戲回去調整個兩個星期,搞不好回來之後可以突破什麼盲點。這提議挺有趣的,不知道他們會不會真的換回家試試看~
小牧也加入設計吃墩遊戲的行列,這款遊戲的特色是可以故意蓋牌宣告缺門,蓋掉的牌會在第二階段拿起來當手牌使用,或是作為預測能夠吃幾噸的依據。
蓋牌這點很有趣,讓玩家有充滿可能性的戰略手法。
下週的測試會有貴賓來訪喔~
茁思科技的成員要來介紹VR/AR的應用,
如果有人想要發展相關技術的遊戲,可以把握機會來交流喔~