新銳桌遊博覽會 桌遊故事牆:遊戲機制

遊戲機制的類別

 

在桌遊規則的設計上,有幾種主要的機制來驅動遊戲進行,我們通常稱為遊戲的「核心機制」,下面為大家介紹幾個目前常見和常用的機制。

 

動作排程 Action Programming

在排程遊戲中,玩家秘密選擇接下來的回合中將進行的多個動作,接著根據一定的啟動規則(類似程式啟動的順序規則)來依序結算玩家的動作。這一類遊戲的關鍵在於所有玩家在執行任何動作之前,必須根據當下的狀況來「預估」最好的行動安排,而且決定之後不能再改變,直到結算階段,很可能會因為其他玩家的「程式」造成預料之外的結果,而產生許多歡樂的情景。動作排程機制最有名的遊戲是Richard Garfield的《RoboRally》,以及目前Boardgame Geek (BGG)網站排名第一的《Gloomhaven》。
 

RoboRally

 

Gloomhaven

 

區域控制 Area Control

在區域控制遊戲中,玩家透過在特定區域中擁有最多的單位或是影響力來控制該區域,進而獲得相對應的分數或利益,有時候也會伴隨競標機制在特定區域中增加單位數量。這一類遊戲往往會因為競爭特定區域的分數或利益,而造成玩家之間的「軍備競賽」;但是將自己的影響力標記過度集中在某一個區域,很有可能喪失其他區域的競爭力,反而因小失大,是個相當考驗玩家取捨判斷的遊戲類型。GMT出版社的《冷戰熱鬥》(Twilight Struggle)即是以區域控制的方式模擬美蘇冷戰時期影響力消長的兩人策略遊戲,曾經長期盤據BGG網站第一名的位置,是許多老玩家的最愛。
 

 

冷戰熱鬥



 

卡片輪抽 Card Drafting

卡片輪抽並非玩家輪流從牌庫抽取卡片,而是在有限的共同卡片中輪流進行選擇,來獲取對自己最有利(或是搶走對他人最有利)的卡片。在此機制中,由於玩家會輪流在共用的牌庫中或輪轉的手牌中選取卡片,所以往往會有需要「卡下家」的狀況出現,如何巧妙地選擇能夠損人利己的卡片,是這個遊戲最大的樂趣。手牌傳遞輪流選擇使用的《七大奇蹟》(7 Wonders)是這類遊戲的翹楚;在公開牌面輪流選擇卡片的《歷史巨輪》(Through the Ages: A New Story of Civilization)也包含有此機制。

 

七大奇蹟

 

歷史巨輪


 

合作 Cooperative Play

合作遊戲中鼓勵或是要求玩家需要共同協力進行遊戲,玩家間沒有或是僅有少量的競爭關係,玩家沒有達成某些條件往往會一起輸掉遊戲。早在1988年Johannes Tranelis的《Sauerbaum》就拿過德國年度遊戲獎(Spiel des Jahres)的家庭合作特別獎。其實合作遊戲有很長一段時間不是市場上常見的類別,直到2008年Matt Leacock的《瘟疫危機》(Pandemic)獲得巨大迴響之後,才再次引領合作遊戲的熱潮。合作遊戲常見的一個問題是會出現「Alpha player」,也就是某些控制欲比較強的玩家,會「指使」其他玩家如何進行遊戲來達成任務,而造成其他玩家沒有辦法享受遊戲的樂趣。

 

Sauerbaum

 

瘟疫危機

 

 

牌庫構築 Deck Building

牌庫構築屬於相對複合式的機制,玩家將擁有個人牌庫,其資訊內容可能會提供動作或是資源,最重要的一環是在遊戲過程中玩家能夠對牌庫內容進行增減的調整,例如在回合中從場上購買新的卡片,或是透過某些卡片的功能來移除某些卡片。玩家藉由調整牌庫內容來達成遊戲的目的,但是因為回合中可以使用的牌通常是從自己洗混的牌庫中隨機抽取,所以每一種牌在牌庫中的數量(出現的比例)將是獲勝的關鍵,也相當考驗玩家的策略思考能力。牌庫構築概念起始於集換式卡片遊戲的《魔法風雲會》(Magic the Gathering),再由《皇輿爭霸》(Dominion) 導入桌遊設計當中,也因為皇輿爭霸的空前成功,使得後續許多使用牌庫構築機制的遊戲被戲稱為「Domi-like遊戲」。

 

魔法風雲會

 

皇輿爭霸

 

 

體感操作 Dexterity

體感操作遊戲一般是以玩家身體協調性或是配件操作穩定性的競爭來決定勝負,例如在《搖搖蘋果樹》(Arbos Apfel)中,玩家需要將樹枝、樹葉,或頻果等木製配件小心地放置到頻果樹上來完成回合動作,若是把配件弄掉,通常會受到懲罰。使用卡片堆疊並且需要維持整體平衡的《超級犀牛》(Rhino Hero)也是需要手腦並用的派對小品,這一類遊戲因為規則簡單,配件特別或外型吸睛,往往很受小朋友和銀髮族的喜愛,也是帶領新朋友接觸桌遊的好選擇。

 

搖搖蘋果樹(摘自新天鵝堡官網)

 

超級犀牛

 

記憶 Memory

在記憶遊戲當中,玩家需要去回憶遊戲中曾經出現過的情況或資訊才能達成目標。因為記憶能力是小朋友成長過程中較早發展出來的遊戲技能,所以有許多兒童遊戲都會以記憶作為核心機制,例如在台灣非常有名的《拔毛運動會》(Chicken Cha Cha Cha),玩家要透過記憶排列成環狀的板塊資訊,才能推進自己的小雞;在Reiner Knizia的《滿腦子番茄》(Alles Tomate!)中,玩家需要去記憶農場事物的類別與順序。

 

拔毛運動會

 

滿腦子番茄


 

陣營 Partnerships

在陣營遊戲中玩家分別隸屬不同陣營,部分遊戲在起始時多數玩家的所屬陣營是隱藏的,透過玩家的表達或遊戲行為來推理或辨識其他玩家的陣營所屬,目的是讓本身所屬的陣營獲得遊戲的勝利。通常設計成5位以上甚至10餘位玩家都可參與的遊戲,《阿瓦隆》(The Resistance: Avalon)與《矮人礦坑》(Saboteur)都是台灣廣為人知的陣營遊戲。
 

阿瓦隆

 

矮人礦坑


 

成套收集 Set Collection

成套收集機制的主要目標就是鼓勵玩家收集整組的物品,可能是相同或是不同的搭配組合,但是因為玩家間的利益關係,所以往往會有激烈的競爭。在Uwe Rosenberg的《種豆》(Bohnanza)需要收集越多相同的豆子來換取越高的收益;Michael Schacht的《變色龍》(Coloretto)規則簡單卻充分發揮了這類遊戲的樂趣。
 

種豆

 

變色龍



 

速度反應 Speed & Reaction

速度反應類仰賴玩家的身體反應來進行競爭,有時候也會包括記憶或是即時操作的機制在其中,以《閃靈快手》(Ghost Blitz)為例,玩家需即時反應(或記憶)場上物件的正確顏色,並且快速抓取對應的物件。

 

閃靈怪手


 

敘事 Storytelling

在敘事遊戲中,玩家需要根據文字、圖像或是概念來創造成故事,在《從前從前》(Once upon a time)中玩家藉由敘事的方式來使用手牌;或是在遊戲本身所提供的故事當中去進行體驗或抉擇,此類遊戲將會提供的特殊狀況敘述,玩家的選擇將影響後續遊戲中的情況,例如《綠洲&洞天》(Above and Below)。
 

從前從前

 

綠洲&洞天


 

交易 Trading

使用交易機制的遊戲中,玩家可以在彼此之間交換遊戲物件,例如卡片、資源指示物或承諾,原則上這些交易必須使用遊戲的物件。例如在Klaus Teuber的《卡坦島》(Settlers of Catan)中,玩家可以交易建築所需的資源卡片。

 

卡坦島


 

吃墩 Trick Taking
吃墩機制往往見於卡片遊戲,玩家依序打出手牌構成所謂的墩,再根據規則決定參與該墩的哪些玩家來獲得卡片。多數的吃墩遊戲目標是獲得吃墩機會來進行計分,部分遊戲則是相反的需要避免吃墩。有些吃墩遊戲會採用王牌系統,也就是事先或是遊戲中決定一個花色具有最高的吃墩權利,《合約橋牌》即是以團隊雙方叫牌來決定王牌花色的吃墩遊戲。


 

工人擺放 Worker Placement

雖然稱為工人擺放,更正確的說法應該是有限數量動作的輪流選擇。玩家依序選擇一定數量的動作,在同一輪中之後該動作可能無法再被選擇或者是選擇的代價會提高,這些動作往往每次新的一輪能重新再被選擇。Uwe Rosenberg的《奧丁的盛宴》(A Feast for Odin)有許多的動作空格供玩家選擇。

 

奧丁的盛宴

 

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